\subsection{Ergebnisse}

Der Userinterfacetest brachte Aufschluss, wie die Kinder mit den K\"artchen umgehen. Unter anderem konnten Erkenntnisse \"uber die Drehung der Karten gewonnen werden. Die h\"aufigste verwendete Variante der Drehung ist jene mit Zeigefinder und Ringfinger. Dabei sind die Finger nah aneinander. Der Ringfinger stellte den Drehpunkt dar und mit dem Zeigefinger wurde die eigentliche Drehung ausgef\"uhrt.

Des weiterem musste das Testteam feststellen, dass die K\"orpergr\"o{\ss}e bzw. die Arml\"ange der Kinder \"ubersch\"atzt wurde. Hier ist zu beachten, dass die Kinder nicht \"uber den ganzen Tisch greifen konnten. Dadurch f\"uhrten die Kinder nicht wie f\"alschlicherweise vom Projektteam angenommen in der Spielfl\"ache zusammen, sondern vermehrt innerhalb der Ablagefl\"ache.

Das erste vom Projektteam erarbeitete Spielkonzept ging von einer Spielvariante aus, bei der die Kinder gegeneinander spielen. Bei der Befragung der Testpersonen stellte das Testteam fest, dass die Kinder jedoch eine Spielvariante, die miteinander gespielt wird, pr\"aferieren. Die Kinder sind noch zu jung, um ein zu starkes Konkurrenzdenken hervorzurufen. Die Kinder sind mehr daran interessiert, wie viele K\"artchen sie schon abgeschlossen haben und nicht ob sie schneller sind als ihre Freunde.

Eine weitere Erkenntnis, die noch einmal erw\"ahnt werden muss, ist die Tatsache mit welcher Euphorie die Kinder die Karten zusammenf\"uhren. Das Testteam war beeindruckt, mit welcher Fr\"ohlichkeit die Sch\"uler die K\"artchen kombinierten. Der Umgang mit den Karten machte den Kindern sehr viel Spa{\ss}. Das Testteam stellte eine Zufriedenheitsgef\"uhl der Testpersonen fest, wenn diese alle K\"artchen zusammengef\"uhrt hatten. Am Rande ist noch zu erw\"ahnen, dass die Kinder komplett eigenst\"andig mit den K\"artchen arbeiten. Die Sch\"uler erhalten von ihrer Lehrkraft ein paar Kistchen mit den K\"artchen und die Kinder m\"ussen alleine die Karten kombinieren. W\"ahrend das Kind mit den Karten spielt, widmet sich die Lehrkraft anderen T\"atigkeiten.

Im Bereich der Entwicklung traten wenige Probleme auf. Jene die es trotzdem zu l\"osen gab, behandelten das Berechnen der Positionen der Objekte. F\"ur das Verschieben der Objekte sind Kenntnisse \"uber die Vektoren essentiell. Beim Rotieren der Objekte sind dar\"uberhinaus Kenntnisse \"uber das Transformieren von Vektoren und Winkelfunktionen sehr wichtig. Beim Erkennen, ob der Ber\"uhrungspunkt tats\"achlich innerhalb eines Viereckes ist ist die Hesse`sche Normalform von N\"oten. Generell m\"ochten wir darauf aufmerksam machen, dass wir die mathematischen Berechnungen, die einiges an Zeit geschluckt hatten, untersch\"atzt haben.

Durch den Usability Test haben wir neue Fehler des Prototypen finden k\"onnen, die im Nachhinein entfernt wurden. Wir haben gelernt, dass manche Fehler, wie z.b. das ``Verschwinden'' der Karten, das Spiel lustiger und interessanter gestalten k\"onnen. 

Bedingt durch das Alter, dass nicht exakt unserer Zielgruppe entspricht, hat man bei den Testpersonen ein gewisses Konkurrenzdenken beobachten k\"onnen. Die Kinder haben zuerst versucht, ihre eigenen Ablagefl\"achen vollst\"andig zu f\"ullen, danach haben sie ihren Mitspielern geholfen. Dieses hat gezeigt, dass man das Spiel ebenso mit- als auch gegeneinander spielen kann. 

Wir haben festgestellt, dass die Form des Tisches einen erheblichen Einfluss auf das Ergebnis haben kann, da bei zu langen Kanten die Kinder nicht in der Lage sind, Karten am anderen Ende des Tisches zu erreichen. 

Durch den Test wurden Annahmen, die wir nach dem ersten Usability Test und nach der Requiremenstanalyse getroffen haben, best\"atigt.
